giovedì 28 febbraio 2013

REGOLAMENTO

Regolamento del gioco:


1. Misura del campo: un rettangolo di 11,70 X 6 metri.

2. Oggetti sul campo: tre cerchi sistemati a 7,83 metri e due a 9,20
metri dalla linea di tiro secondo lo schema invertito dei cerchi
olimpici. Ogni cerchio misura 61 cm di diametro.

3. Lo spessore del cerchio è di 1 cm.

4. Numero di giocatori minimo: 2

5. Numero di giocatori massimo: 5 o tre coppie da due.

6. Ad inizio partita ogni giocatore (o coppia) decide quale animale
essere (Topo, Gatto, Cane, Orso, Cobra). Una volta compiuta la
scelta i giocatori fino al termine della partita assumono aspetto,
personalità e comportamento del proprio animale.

7. In caso di partita a 5 la partita è un “tutti contro tutti” e possono
partecipare tutti gli animali, mentre la partita a coppie è una “sfida
a tre” alla quale possono partecipare solamente coppie omogenee
(es. no Orso e Topo insieme).

8. Ogni giocatore possiede quattro palline da tennis regolamentari.

9. Le palline possono essere tirate a rasoterra (Tecnica del Solido)
con effetto o senza effetto, ma sono consentiti anche tiri rimbalzanti
(Tecnica dell'Oca).

10. Scopo del gioco è mettere il maggior numero di palline
all’interno dei cerchi.

11. Un cerchio può contenere solo una pallina. Quando i cerchi
risultano tutti occupati, ogni giocatore può mettere la sua pallina
solo in un cerchio già da lui occupato (o occupato dal suo compagno
nel caso di sfida a coppie).

12. Vince chi raggiunge il punteggio di 15. Ogni pallina messa
all’interno di un cerchio vale un punto. In caso di punteggio 15 a
14 la partita non termina ma continua, in quanto è necessario
vincere con 2 punti di scarto.

13. Double. Con questo genere di tiro inventato dal famoso
giocatore “Il Gatto”, si possono ottenere due punti. Si tira la
pallina facendola rimbalzare sulla parete opposta alla linea di tiro
per cercare di occupare un cerchio dopo la carambola. 
Tiri speciali.
L’orso (e di conseguenza la coppia degli orsi) ha a disposizione “La
zampata dell’Orso”. Tale tiro consiste nel lanciare una Double in
piedi, ma con un colpo secco del polso emettendo il caratteristico
verso del bramire.

14. Supergoss: quando un giocatore o una coppia riesce a occupare quattro cerchi
con le proprie quattro palline, ottiene il doppio dei punti, vale a
dire 8.

15. In ogni turno inizia il giocatore o la coppia in svantaggio. A
parità di punti, inizia il giocatore o la coppia più vecchia d'età.

16. La posizione di tiro richiede di avere ben piantato a terra
il sedere. Sono consentite le gambe incrociate o divaricate a V
(Stile Bui).

17. Sono consentite alcune bevande in campo quali: cioccolata
calda delle macchinette o un frizzantino sgrassante, ed un’unica
pietanza: calamari ripieni.

18. Mentre un giocatore si concentra e si appresta al lancio gli
altri giocatori devono rimanere in silenzio. Una volta lanciata la
pallina sono consentiti alcuni commenti da parte dei giocatori quali: 
Lunga, Curta, Marza, Curta e marza, Brusà, La zira, Vilan,
Vilan ignurant, Ta tirà con la paura, Brazin curt, Titittiti, No!,
Eccolo!, Tié al mei. Sono vietati comportamenti irrispettosi ed
arroganti.

19. Accessori: è consentito indossare guantini di lana con dita
tagliate (Gatto Style) e berretto di lana di colore nero.

20. E’ assolutamente vietato abbandonare la partita in corso e
ritirarsi.

21. Dopo ogni manche di lanci, a turno i giocatori devono
provvedere a riportare, con velocità e precisione le palline dietro
la linea di tiro e distribuirle ai vari giocatori. Al termine di ogni
partita verrà eletto il “Miglior Riportista”, il quale nella successiva
partita avrà il diritto di dare il primo morso al calamaro ripieno più
grande.



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